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La gamificación en el aula: una alternativa pedagógica

En los últimos años, la gamificación ha surgido como una estrategia educativa innovadora que combina elementos del juego con el proceso de aprendizaje. Desde el programa de ingeniería de alimentos de Uniagraria, especialmente, sus docentes la Dra. Jhoana Colina Moncayo y la M.Sc Camila Bernal-Castro, con elapoyo como evaluadoras de la Dra. Angela Farias Campomanes y la profesora Karen Malagón Alvira se desarrollaron actividades de gamificación en el contexto educativo como propuestas de evaluación tales como “Batalla Pokémon”, “CSI Uniagraria” y “Simulacro auditoria HACCP” en las clases de microbiología general, microbiología para ingenieros de alimentos, toxicología y calidad e inocuidad agroalimentaria. Adicionalmente, se ha contado con el apoyo de profesores del programa de ingeniería agroindustrial como pares evaluadores.

Estas actividades evaluativas han permitido motivar a los estudiantes, al incorporar elementos lúdicos, como desafíos y recompensas, los estudiantes se han sentido más involucrados y comprometidos con el proceso de aprendizaje, permitiendo una apropiación continua del saber-hacer, permitiendo así el desarrollo de un pensamiento crítico y una mayor aplicación de los conocimientos en situaciones reales.

Para la clase de toxicología,  como primer parcial se hizo el 17 de marzo, una actividad denominada “CSI Uniagraria”,esta consistió en que cada grupo de estudiantes se le asignó una sustancia toxica con implicaciones en la industria agroalimentaria, como indicaciones generales los estudiantes presentaron en modalidad de juego de rol(representación de CSI, serie de televisión, con una duración máxima de 15minutos) los siguientes aspectos: descripción de la sustancia: estructura química, modo de presentación, vía de contaminación: oral, aérea, cutánea, combinando, farmacodinámica y farmacocinética de la sustancia, efectos de la salud , determinar en qué alimentos se presentan y las medias de prevención. El grupo ganador fue conformado por las estudiantes de ingeniería de alimentos: María Camila Junca, Alejandra González y María Isabel Vargas.

 La “Batalla Pokémon” fue el parcial final que se realizó el 15 de mayo del presente año y en el cual cada grupo de estudiantes se le asignó un microorganismo, para el cual debieron diseñar una tarjeta descriptiva con los siguientes aspectos: nombre científico, características generales, poderes: factores de patogenicidad o impacto biotecnológico y debilidades: antimicrobianos a los que son sensibles y/o factores biotecnológicos que impactan el crecimiento. La dinámica simulaba una competencia basada en el popular programa de anime de los años 90s y en sus correspondientes videojuegos, pero con un enfoque hacia la biología de los microorganismos y su impacto biotecnológico.  Esta actividad conto con los estudiantes inscritos en las clases de microbiología general (grupo ganador con su representante la estudiante de ingeniería de alimentos Liseth Muñoz Martínez) y microbiología para ingenieros de alimentos (segundo lugar con la estudiante del mismo programa académico: Natalia Gil Pinzón).

Finalmente, como última actividad evaluativa, en la clase de calidad e inocuidad agroalimentaria, se realizó el 1 de junio, un simulacro de una auditoria para certificación HACCP de un plan diseñado por los estudiantes de un emprendimiento propio y/o familiar o de una potencial idea de negocio, en el rol de auditoras evaluadoras estuvieron la docente Camila y la coordinadora académica, la ingeniera Adriana Rache Ayala. Finalmente, estas actividades buscan fomentar las habilidades de comunicación, colaboración y resolución de problemas en un entorno cooperativo, preparando a los estudiantes para el trabajo en equipo en el mundo real.